home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr50 / srfctyfq.zip / SERFCITY.FAQ
Text File  |  1995-01-24  |  29KB  |  682 lines

  1.     Sheesh!  See, this is what I was talking about earlier.  People
  2. can find hacks, cheats, cracks, etc, but they can't find FAQs.  It's
  3. amazingly inefficient.  Anyhow, here is this Serf City FAQ.  Also, I
  4. want to give a personal *THANKS* to the person who said he was starting
  5. a games FAQ site, and also to the person who actually wrote and distributes
  6. the Serf City FAQ.  
  7.  
  8.  
  9. ***************  End Of babble  ***************
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. NOTE:  This FAQ is under construction.  If you are interested in helping
  15. with writing various sections or if you have suggestions, please do not
  16. hesitate to let me know.
  17.  
  18. Jack Vinson
  19. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  20.  
  21.  
  22. Last Update: 8 July 1994
  23.  
  24.  
  25.  
  26.         Answers to Frequently Asked Questions about
  27.  
  28.                  SERF CITY
  29.                  SETTLERS
  30.                 DIE SIEDLER
  31.  
  32.  
  33. This is an older German game that has recently been ported to MS DOS and
  34. imported to the United States.  Written by Blue Byte Software and
  35. distributed by SSI in the United States.  For the purposes of this FAQ, I
  36. will call it Serf City.
  37.  
  38. Jack Vinson
  39. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  40.  
  41.  
  42. Contents:
  43. 0) Thanks
  44. 1) What is this game?
  45. 2) Strategies
  46.     2.1) The Basic Strategy 
  47.     2.2) Soldier strategies
  48. 3) Questions and Answers (This is really the FAQ)
  49.   3.01) Redistribution of goods
  50.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  51.   3.03) Geologists and ore veins
  52.   3.04) Depleting ore veins
  53.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  54.   3.06) When is quarryman done?
  55.   3.07) Over fishing
  56.   3.08) Serf reproduction
  57.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  58.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  59.   3.11) Which knights are used in raids?
  60.   3.12) How does knight training work?
  61.   3.13) How does knight morale change
  62. 4) Game Operation Details
  63.    (for demo players and people who can't be bothered to read the manual)
  64.     4.1) Serf Buildings
  65.     4.2) Statistics Menu
  66.     4.3) Distribution Menu
  67.     4.4) The world map
  68.     4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  69.     4.6) Transporting goods by sea
  70. 5) Interesting Worlds 
  71. 6) Reported Bugs and Problems
  72. 7) Where can I get this game?
  73. 8) Differences between demo and commercial release
  74.  
  75.  
  76. 0) Thanks
  77.  
  78. Thanks to the following people for help with this FAQ:
  79.  
  80. Richard Abbott
  81. Ake Possiel
  82.  
  83.  
  84. 1) What is this game?
  85.  
  86. Serf City (Life is Feudal) is a strategic simulation of feudal empires
  87. vying for space on the same "world."  You are the king and direct your
  88. serfs to expand your empire buy constructing a variety of buildings from
  89. farms, various mills, mines and guard posts.  These buildings give your
  90. serfs more food, raw materials, tools, etc so that you can continue
  91. expanding your empire.
  92.  
  93. The game is played on a randomly generated world (which wraps in all
  94. directions).  The numbers used to create the world are given, so that you
  95. can reply the same world against different opponents, with different
  96. starting conditions, or challenge friends to play the same world.
  97.  
  98. The game can also be played with two players working together or as
  99. opponents at the same computer (one on the mouse, one on the joy stick).
  100.  
  101. So far, I can't tell whether the computer cheats, although it doesn't
  102. appear to do so.
  103.  
  104.  
  105. 2) Strategies
  106.  
  107. 2.1) The Basic Strategy:
  108.  
  109. [Thanks to Ake Possiel and the manual for the basic ideas here.  I've
  110. rewritten some things based on my experience.]
  111.  
  112. The basic strategies are outlined in the manual.  There are several
  113. economic considerations happening at once in a fully developed game:
  114.     ranger --> plants new trees for lumber jack to cut down
  115.     logs --> lumber from the saw mill
  116.     stones and lumber --> new construction
  117.     wheat --> flour at windmill --> bread at baker
  118.     wheat --> pigs at animal farm --> meat at butcher
  119.     food (bread, meat, fish) --> mines (ore and stones)
  120.     coal and iron ore --> steel bars from steel mill
  121.     coal and steel --> weapons from weapon maker
  122.     lumber and steel --> tools from tool maker
  123.     coal and gold ore --> gold bars from gold smith
  124.     gold bars --> guard posts 
  125.  
  126. So, for a well-developed game, one must take all these factors into account
  127. and develop a road and storage network that doesn't get too clogged with
  128. goods moving back and forth.  Initially, you want to produce building
  129. materials, so you'll want to set yourself in a location good for these
  130. things.
  131.  
  132. Very quickly, you want to move towards mountains for mining.  For a
  133. successful game, you must find gold and iron (and coal, but that is the
  134. most abundant ore).  These raw materials are used to produce swords and
  135. shields for your ever-expanding army, and to pay your troops.  Once you
  136. find iron and gold, set up the mining operations and begin construction on
  137. the buildings that process these materials.  You may want to build the gold
  138. smith and steel mill before the mines get built as there is frequently some
  139. ore stored in the castle.  Once you have steel build a weapon maker and
  140. tool maker.  If you start several iron mines, you may be able to build
  141. multiple steel mill + tool maker combinations, but make sure they are near
  142. your castle or storage houses.  Weapons must go to storage to make soldiers
  143. (a sword and shield for each soldier).  You should only need one tool
  144. maker.
  145.  
  146. Don't forget to have a food supply ready once you start mining.  Fishing
  147. huts are the easiest, but the farm combinations seem to produce more.
  148. The ideal situation is to have food go directly to the mines,
  149. bypassing the castle and store houses to lessen traffic congestion.  If you
  150. have difficulty finding clear areas for farming (crops), destroy any ranger
  151. huts in the area and build a lumber jack or two to clear-cut the forests,
  152. providing more land for farming.  Make sure not to build too many buildings
  153. near the farm.
  154.  
  155.  
  156. 2.2) Soldier strategies
  157.  
  158. I have found myself over building guard posts and running out of soldiers
  159. to populate new posts.  Solutions to this include not building garrisons
  160. which use up lots of soldiers and take too long to build (sometimes getting
  161. burned down by the encroaching enemy).  They are useful in protecting
  162. important real estate or in launching attacks on the enemy.  To get more
  163. soldiers, you'll need to get the weapon smith moving early along with the
  164. steel mill.  
  165.  
  166. If, at some point, your guard posts are not getting filled stop building
  167. new ones and concentrate on improving your transportation infrastructure.
  168. It may also be necessary to change the transportation priorities in the
  169. distribution menu so that weapons, steel, iron ore and coal move faster
  170. than building materials.
  171.  
  172. To gain in soldier strength, you'll need to send existing soldiers back for
  173. training.  Training only works if there are existing better-trained
  174. soldiers already in your storage huts and castles.  (Someone please make
  175. this clearer, I'm not completely sure how when training helps.)  Also,
  176. giving your soldiers gold will make them happier and they will fight
  177. better.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. Okay, people, give me your best strategies!!!  You will get credit for the
  182. write up.
  183.  
  184. Here are some ideas:
  185.  
  186. What to do when an aggressive computer player is nearby.
  187. How to play with low initial supplies.
  188. How to best take advantage of mountains and lakes.
  189.  
  190.  
  191. 3) Questions and Answers
  192.   3.01) Redistribution of goods
  193.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  194.   3.03) Geologists and ore veins
  195.   3.04) Depleting ore veins
  196.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  197.   3.06) When is quarryman done?
  198.   3.07) Over fishing
  199.   3.08) Serf reproduction
  200.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  201.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  202.   3.11) Which knights are used in raids?
  203.   3.12) How does knight training work?
  204.   3.13) How does knight morale change
  205.  
  206. In this section, we attempt to answer common questions about the game.
  207. This is really the FAQ...
  208.  
  209.  
  210. 3.01) Redistribution of goods
  211.  
  212. Q. Is there any way to redistribute goods from one storage facility to
  213. another?  I have three warehouses.  One has over 200 units of lumber, and
  214. the others have none.  So ALL construction has to wait for delivery from
  215. the first warehouse.
  216.  
  217. A. Yes, but it is a bit tricky.  In the distribution menu, second row, right
  218. icon you get to specify which items are most important to get out of the
  219. castle or store house when it's being emptied.  Set that to what ever you
  220. want to get out of a particular storage facility, then special click on the
  221. facility and go to the third screen.  The top section lets you tell the
  222. serfs whether they should deliver to, not deliver to, or empty the
  223. facility.  If you tell them to empty (needs a special click), you will then
  224. see goods start piling up in front of the facility while it is emptied.
  225. When you want to stop, just go back into the menu and tell them to start
  226. picking things up again.  The stuff removed from the building will
  227. (generally) go to other storage facilities.  It may be wise to give
  228. transportation priority to the items you removed so they don't clog the
  229. road ways too long.
  230.  
  231. 3.02) Long roads or bucket brigade?
  232. Q. The manual leads me to believe that having one non-stop road is a
  233. more efficient way to get goods delivered from point 'A' to point 'B',
  234. but it seems to me that if you have lots of 'x' that has to be moved,
  235. you're better off having a sort of bucket-brigade method.
  236.  
  237. A. The computer decides when you are moving too much along a particular
  238. routes and assigns more transportation serfs to that route to relieve the
  239. congestion.
  240.  
  241. 3.03) Geologists and ore veins
  242.  
  243. Q. I'm not too thrilled with the way a geologist tells you about the
  244. "underground riches".  In many cases, I'm looking for something in
  245. particular, like iron.  I'll send out a handful of geologists, and
  246. they'll tell me about all the stones and coal that they found, but
  247. is there any appreciable iron in the same locations?  They also tend
  248. not to dig where I want them to dig.
  249.  
  250. A. The various types of ore tend to collect, mimicking ore deposits of the
  251. real world.  Geologists seem to do random walks, so I try to start them
  252. from a couple different locations in the same mountains.  Note how
  253. many mines can be placed on the mountain before laying paths and flags.
  254. This will give you some idea how many mines may appear.  It also seems that
  255. the more of the mountain you own, the longer the geologist will search.
  256.  
  257. 3.04) Depleting ore veins
  258. Q. Once you excavate all of one resource from a spot, is that spot
  259. useless for any other mining?  I could swear that at the beginning
  260. of my game, one area showed "Very Much" in all of the resources.
  261. Then after I exhausted the gold, the geologists planted blank signs
  262. in all those spots.
  263.  
  264. A. Basically, yes.  Each spot only contains one type of ore and they become
  265. depleted, although I have been able to get up to 25% output from a second
  266. mine at the same spot (geologist told me there was more ore).  I don't
  267. trust the assessments at the beginning of the game, since they never seem
  268. to be completely accurate with the findings of my geologists.
  269.  
  270. 3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  271. Q. If you set up one mine and exhaust that spot, do you also exhaust
  272. the surrounding sectors?
  273.  
  274. A. No.  I've mined out one spot, destroyed the mine and surrounding paths
  275. and then been able to mine in nearby locations.
  276.  
  277. 3.06) When is quarryman done?
  278. Q. How do you know if/when a quarryman has exhausted all of the
  279. local resources?
  280.  
  281. A. The easy solution is if all the rocks in the area have been removed.  If
  282. there are still rocks nearby and your quarry man has done nothing lately,
  283. destroy his house and build another somewhere else.
  284.  
  285. 3.07) Over fishing
  286. Q. They speak briefly of over-fishing an area.  How do you know if 
  287. you've done this?  Is there some way to get the status of a lake?
  288.  
  289. A. The Statistics menu can give you some idea of your fish output.  This
  290. would be the icon in the lower left.  Click on the fish symbol to see a
  291. graph of recent fish output.
  292.  
  293. 3.08) Serf reproduction
  294. Q. I'm a little confused about the way that serfs are generated.  Do
  295. you only have so many to draw on?  If I ask for 100 geologists,
  296. will I get them?  And if I only have a certain amount, how do I
  297. know how many I have?  What can I do increase my population?
  298.  
  299. A. This depends somewhat on your initial set up.  Each player has three
  300. bars under their picture.  The first is supplies, the second intelligence
  301. (humans are always max intelligence) and the third is reproduction rate.
  302. If the reproduction rate is high, you will get Serfs faster than if not.
  303. Food has no affect on reproduction rate.
  304.  
  305. 3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  306.  
  307. A. Unfortunately, there doesn't seem to be a way to find out.  If there is
  308. a serious log jam, it will show with a minus on the flag's status screen
  309. (special click the flag).  Create more paths from that flag or make more
  310. routes that bypass the area.  The serfs will use them, if they need/can.
  311.  
  312. 3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  313.  
  314. Q. I built several mines at one point and since my city was rather large at
  315. the time, I just let them go on their merry way.  It was nearly an hour
  316. later when I noticed that two of the mines weren't producing because they
  317. didn't have miners.  This was due to the fact that there weren't any
  318. available picks.  Is there somewhere that will tell me if something cannot
  319. happen due to a lack of something else?
  320.  
  321. A. This isn't easy, but the statistics menu, top row has information
  322. telling you (via those dials) whether your production is high or low.  This
  323. is talked about in the section about the statistics menu, but not very
  324. well.  It may be better to just check your current storage to see if you
  325. have to tools/supplies required for the particular job.  I've also noticed
  326. that if the tools are far away from the structure it takes quite some time
  327. before the serf gets there.
  328.  
  329. 3.11) Which knights are used in raids?
  330.  
  331. Raids are conducted by those knights which are nearest the enemy guard post
  332. being attacked.  Each of your guard posts will let a number of knights go,
  333. depending on their capacity information which you can set from the
  334. distribution menu.  For example, a hut on the frontier has a default
  335. setting of Full/Good which says that in normal situations there should be
  336. three knights (full), but on raids and for training there can be two
  337. knights (good).  Therefore, if you raid an enemy near that hut, one of the
  338. three knights will attack.  Similar checks are made for all posts that are
  339. close enough and they will supply the number of knights you request in the
  340. attack menu (one each from several huts).
  341.  
  342. Which knight in the post attacks?  You can tell your posts to send out the
  343. strongest into battle, or keep them at home (for defense) and send the
  344. weakest into battle.  This is done from the bottom middle icon of the
  345. distribution menu (knight running amok).  Within this menu, there is an
  346. icon in the lower-middle section which has a check-mark and a "-".  The
  347. default check-mark is in the top for "stronger knights stay home."
  348.  
  349. 3.12) How does knight training work?
  350.  
  351. Knights can be trained by sending them back to storage houses (or the
  352. castle) which have excess knights.  To train knights and find whether there
  353. are extra knights in storage, open the "knight running amok" menu from
  354. within the distribution menu.  The number of knights awaiting assignment
  355. is found in the top half, to the right of the percentage which indicates
  356. your troops' morale.  Training is conducted by clicking on the icon in the
  357. lower right which shows a picture of soldiers going to and from the castle.
  358.  
  359. Troop morale is also affected by taking enemy castles or by losing your
  360. own.
  361.  
  362. Knights may also train while sitting in the garrisons without clicking on
  363. the training button.
  364.  
  365. 3.13) How does knight morale change
  366.  
  367. As far as I can tell, the morale of your troops is only affected by how
  368. many gold bars is in storage at the guard posts (and in storage
  369. facilities).  When knights take over enemy guard posts, morale only goes up
  370. if there is gold in that hut.  The reverse happens if a hut with gold is
  371. lost.
  372.  
  373. Morale is indicated in the knight training and recruitment screen as a
  374. percentage.  The number just below morale is how many gold bars are in
  375. storage and at the guard posts.
  376.  
  377. 4) Game Operation Details
  378.  
  379. This is basically information that is available in the manual and not
  380. written as well.  Also, the European release has 132 pages (with 20 blank
  381. pages) to the US release with only 50, so eventually there may be some
  382. information from that as well.  If you have the demo, this much more than
  383. the one page README.
  384.  
  385. 4.1) Serf Buildings.  
  386. 4.2) Statistics Menu
  387. 4.3) Distribution Menu
  388. 4.4) The world map
  389. 4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  390. 4.6) Transporting goods by sea
  391.  
  392.  
  393. 4.1) Serf Buildings.  
  394. This section describes each building that can be built in Serf City, along
  395. with what it creates and what their inhabitant need to be able to do his
  396. job.  Buildings are listed by screen and then left to right, top to bottom.
  397. The buildings in the second and third screens take up more land and must
  398. have the land leveled (by a shovel-wielding "leveller") before construction
  399. may begin.
  400.  
  401. FIRST SCREEN:
  402.  
  403. Quarry man - he goes out and cuts up the rocks surrounding, brings back
  404. some stone for building.  
  405. Needs a pick.  
  406. Two loads of lumber to build.
  407.  
  408. Guard hut - they push the boundary out, and keep you safe.
  409. One lumber and one stone to build. 
  410. Holds max of three guards and two gold bars.*
  411.  
  412. Lumber jacks house - he chops down trees, and brings back logs.  These can
  413. go to the lumber mill to be made into lumber for building.  
  414. Needs an axe.
  415. Two lumber to build.
  416.  
  417. Ranger hut - cutter will run out one day, so he replants them.
  418. Two lumber to build.
  419.  
  420. Fisher - he goes fishing if water nearby and increases fish in castle, need
  421. that to retain birthrate.  Also need food for miners.  
  422. This guy needs a fishing pole.**
  423. Two lumber to build.
  424.  
  425. Windmill - Takes the wheat from crop farmer and grinds them into flour
  426. bags (for the baker).
  427.     
  428. Boat maker - Makes boats from lumber (not logs).  
  429. Needs a hammer.***
  430. Two lumber to build.
  431.  
  432. SECOND SCREEN:
  433.  
  434. Butcher - takes dead pigs and makes meat (food).  Needs a butcher knife.
  435.  
  436. Weapon maker - takes coal and steel to make swords and shields.  Needs
  437. hammer and pliers
  438.  
  439. Steel - Takes coal and iron ore to make steel for the weapon maker and tool
  440. maker.  Needs hammer?
  441.  
  442. Lumber mill - cuts up logs to provide lumber.  Needs a saw.
  443.  
  444. Baker - takes flour bags and makes bread (food).
  445.  
  446. Gold - takes coal and gold rocks and makes gold bars to pay the soldiers,
  447. making them fight better.  Needs hammer (?)
  448.  
  449.  
  450. THIRD SCREEN:
  451.  
  452. Tool maker - takes steel and wood to make tools.  Needs hammer and saw.****
  453.  
  454. Farmer (crops) - creates wheat for pigs farmer or wind mill.  Needs scythe.
  455.  
  456. Store House - exactly what it sounds like.  When you city/kingdom get big
  457. these are nice to have.  Probably not necessary for demo.  Very necessary
  458. in the full game.
  459.  
  460. Farmer (animals) - raises animals (pigs) using wheat from crop farmer.
  461. Produces dead pigs for the butcher.
  462.  
  463. Garrison - guard post, hold maximum six knights and four gold bars.*
  464. Two lumber, two stone to build.
  465.  
  466. BIG garrison - holds maximum of twelve knights and six gold bars.*
  467.  
  468.  
  469. NOTES:
  470. * To get soldiers you need a sword and a shield (for each soldier) in your
  471. castle or store house.
  472.  
  473. ** Fishers can deplete lakes, but large lakes can handle two or three
  474. fishermen.
  475.  
  476. *** Boats are pretty cool when you have lots of water in your world,
  477. although you generally don't need more than what is already in the castle.
  478. See below for how to use them.
  479.  
  480. **** The tool maker makes all the tools.  For the demo he may or may not be
  481. needed, depending on how many supplies you start with.  You can control
  482. which tools he makes, or at least the proportion of tools that he makes in
  483. the distribution menus (click on 'computer icon' and then the middle-left
  484. icon with a picture of a guy and some tools).
  485.  
  486.  
  487. 4.2) Statistics Menu
  488. Icon with a picture of a graph (second from right).  This menu gives you
  489. the statistics of your kingdom.
  490.  
  491. The top row describes your capabilities with those small dial-like
  492. indicators.  Red shows that you don't have the possibility to perform a
  493. particular function (no serf, wrong equipment, bad routing), green is that
  494. you probably have too much.
  495.  
  496. The middle row shows how much you have in storage (left), what buildings
  497. you have and are constructing (middle) and what your serfs seem to be doing
  498. (right).
  499.  
  500. The bottom row shows you things like your supply of every one of your goods
  501. (bottom left), and your overall comparison to the other kingdoms (bottom
  502. right).
  503.  
  504. 4.3) Distribution Menu
  505.  
  506. Icon with a computer and a bunch of arrows (right icon).  This menu allows
  507. you to set various distribution and job priority preferences.
  508.  
  509.  
  510. 4.31) Raw material distribution
  511.  
  512. The top row directs raw material distribution.  For each type of product
  513. there is a bar and a picture of the building where it can go.  If you want
  514. all the steel to go to the Weapon Maker, make his bar completely green and
  515. turn off the one for the Tool Maker.  The size of the green bar gives you
  516. some indication of what proportion each building will get.  If the bar is
  517. twice as big for the weapon maker as it is for the tool maker, the weapon
  518. maker will get twice as much steel.
  519.  
  520. In all of these distribution menus there is an icon with two very small
  521. arrows (up/down) which you can click to get back to the default settings.
  522.  
  523.  
  524. 4.32) Tool maker priorities
  525.  
  526. The second row, left is for the tool maker and tells him what his
  527. priorities should be for the various tools.  As above the amount of green
  528. indicates relative production rates.
  529.  
  530.  
  531. 4.33) Delivery and emptying priorities
  532.  
  533. The other two icons in the middle row indicate transportation priority.
  534. The one in the middle tells the "transporter serf" which things they should
  535. pick up first, and the one on the right tells the serfs in the castles
  536. which things they should take out of buildings first when they are being
  537. emptied.
  538.  
  539.  
  540. 4.34) Knights:  Manning guard posts
  541.  
  542. The icon on the bottom right (two soldiers and arrows) lets you decide how many
  543. soldiers should be at their posts.  There is a maximum and minimum value
  544. which both range from "full" to "bare minimum."  There are also four levels
  545. of 'closeness' for each guard post, from close to the enemy (frontier) to
  546. very far away (interior defense).  This can be important for attacking the
  547. enemy and your strategy for defending your kingdom.  The default settings
  548. tell you knights to heavily defend the frontier, and leave interior guard
  549. posts less well-defended.
  550.  
  551. 4.35) Knights:  Training and recruiting
  552.  
  553. The bottom-middle icon (with the crazy soldier) gives you a menu with several
  554. functions.  
  555.   - At the top, you can select the percentage of serfs that become soldiers.
  556.   - Below that are a pair of numbers: the morale (%) of your soldiers (100%
  557. is not the limit) and how much gold (total) is in storage and at your guard
  558. posts. 
  559.   - To the right of that there is information about how many
  560. serfs can become soldiers according to the number of jobless serfs and the
  561. amount of weaponry in storage.
  562.   - The square with the numbers 1/5/20/100 allows you to "force recruit"
  563. soldiers from your existing serfs.  Clicking on the number recruits that
  564. many new soldiers, limited by the number of swords & shields (need both for
  565. each new soldier) and the number of jobless serfs.
  566.   - Near the bottom and middle is an icon which indicates whether the
  567. stronger soldiers defend your guard posts (top half) or be used for
  568. attacking.
  569.   - The icon near the bottom-right allows you to send your less-trained
  570. soldiers to go back to the castle/store houses for training.
  571.   - The bottom two numbers indicate how many soldiers remain in the castle
  572. for defense.  The top number is how many you wish to have in the castle,
  573. and the bottom is how many are currently there.  Click on the +/- to change
  574. the top number.
  575.  
  576.  
  577. 4.4) The world map
  578.  
  579. In the demo version you can only have worlds sized 1, 2 or 3.  In the
  580. commercial release, you are able to go from size 1 (very small) to size 8
  581. depending on how much RAM you have.  I have 4 meg of ram and am limit to a
  582. size 5 world.
  583.  
  584. In any case the map does "wrap" so that if you take over the world, your
  585. kingdom is contiguous and touches on all sides.  If you look at the
  586. overview, a size 5 world will just fit in the entire over view window.
  587. (According to the manual).
  588.  
  589.  
  590. 4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  591.  
  592. If you watch the computer players, you will notice that they have little
  593. guys in white hats running around the mountains with a pick and placing
  594. flags indicating ore veins (black for coal, red for iron, yellow for gold,
  595. white for stone, and blank for no ore).  
  596.  
  597. To get this geologist, place a flag in the mountains and build a road to
  598. it.  Click on the flag, and you will see an icon of a serf with a white
  599. hat.  Click on him and a geologist will leave your castle/store house and
  600. start looking.  The geologist will not come out if there are no picks in
  601. storage (he won't have anything to dig with).
  602.  
  603.  
  604. 4.6) Transporting goods by sea
  605.  
  606. To use the boats, place a flag at two points along a lake and then
  607. construct a path over the lake connecting them.  Any sea lane that runs
  608. against the shore is illegal.  The sea lane will show up as a slightly
  609. different color line on the lake.  They can help ease congestion if there
  610. is lots of traffic.  They will not transport serfs, just material.
  611.  
  612.  
  613. 5) Interesting Worlds
  614.  
  615. This section was suggested by Bob Kollmeyer so that we could describe our
  616. favorite "interesting" worlds.  Each world can be described by the 16 digit
  617. starting code and the world size, resulting in something like 10^16 * 8
  618. different worlds.
  619.  
  620. If you want to add to these, just send the 16 digit code, the world size
  621. and a one line description of why it was so interesting (geographically).
  622.  
  623. For instance, 
  624. xxxx xxxx xxxx xxxx  - 50% water, 1 huge lake, no desert.
  625.  
  626.  
  627. 6) Reported Bugs and Problems
  628.  
  629. People have complained that the game will occasionally hang with Gravis
  630. Ultrasound.  The (repetitive) music can be turned off so that you only hear
  631. the sounds of construction and fights.
  632.  
  633. Some have complained that the computer hangs because they have just barely
  634. enough memory.  The suggestion from SSI is to create a boot disk (floppy)
  635. that doesn't load anything besides the bare minimums.  I've had to do this
  636. with a few games and have not had any problem, yet.
  637.  
  638. Doesn't seem to run well under some versions of OS/2.
  639.  
  640.  
  641. 7) Where can I get this game?
  642.  
  643. This is a commercial game by Blue Byte Software in Muelheim, Germany where
  644. it is called "Die Siedler".  In Europe it is "The Settlers" and is
  645. distributed by Kompart UK Ltd.  It is distributed in the USA by SSI and
  646. available and various software stores.  (Some have had it faster than
  647. others, i.e. Electronics Boutique.)  Price is around $40 US.
  648.  
  649. There is also a demo version which limits you to one hour of play and does
  650. not allow for saving or have some of the features of the commercial
  651. release.  The demo version is available at some FTP locations.  (If you
  652. don't know what ftp is, ask around your local site.)
  653.  
  654.  
  655. ftp.wustl.edu  /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.zip
  656.                /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.txt
  657. [note, this site is often overloaded.  your best chances are during off-hours.]
  658.  
  659. ftp.funet.fi   /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.zip
  660.                /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.txt
  661. [yes, this is Finland.]
  662.  
  663.  
  664. 8) Differences between demo and commercial release
  665.  
  666. The biggest difference is that the demo only runs for 1 hour.  This really
  667. changes how one plays the game as some strategies just cannot develop over
  668. the course of an hour of play.
  669.  
  670. Other features in the commercial release that are not in the demo:
  671.   - SVGA mode: smaller pictures showing a larger playing area
  672.   - Save and load game features
  673.   - Wide variety of sound cards are supported
  674.   - Combats with other kingdoms: add a wonderful dimension to the game
  675.   - Training/practice games are available
  676.   - "Mission games" where you accomplish a given task
  677.   - Worlds up to size 8 (really huge), the demo world is size 1,2 or 3
  678.   - Messages about happenings in other parts of your kingdom
  679.  
  680.  
  681.  
  682.